Anno 2070: Rückkehr nach C.O.R.E.
Am Ende des zweiten Aktes der Kampagne ist C.O.R.E., die Hauptinsel der Techs verwüstet. Die Super-KI F.A.T.H.E.R. hat bei seiner Flucht ganze Arbeit geleistet und eine riesige Ruine hinterlassen.
Im Szenario “Rückkehr nach C.O.R.E.” ist es nun an auch gelegen, beim Wiederaufbau der Tech-Insel mitzuwirken
Bevor wir loslegen, hier noch ein paar Hinweise.
- In diesem Lösungsweg werden wir nicht auf kleinere Details, wie Energieversorgung und Ökobilanz eingehen. Entsprechende Gebäude werdet ihr aber immer wieder auf den Screenshots zu sehen bekommen. Versucht diese einfach bei Bedarf in eurem Spiel einzubinden.
- Auch kann es vorkommen, dass ihr Aufgaben von Dritten erhaltet. Diese könnt ihr durchführen, müsst ihr aber nicht unbedingt. So lange ihr ausreichend Ruhm habt, um später ein wenig bei Trenchcoat einkaufen zu können, sollte alles in Ordnung sein.
- Ebenfalls werden wir den Handel mit Waren euch selbst überlassen. Bietet also ruhig in eurem Kontor Waren zum Kauf an, so erhaltet ihr mehr Geld, welches ihr gegen Ende der Partie sicherlich gebrauchen werdet.
- Aufstiege erfolgen hier manuell, weshalb wir die Aufstiegsrechte meist direkt nach Spielbeginn im Stadtzentrum sperren. Soll ein Haus aufsteigen, reicht ein Druck auf die Taste U, wenn besagtes Haus bereit und markiert ist.
- Gelegentlich kommt es vor, dass bestimmte Waren, wie z.B. Werkzeug aufgebraucht ist. Nutzt hierfür eure Handelsbeziehungen zu Devi und den anderen Ortsansässigen um günstig an besagte Waren zu kommen. Alternativ kann man immer noch eine kleine Auswahl direkt in der eigenen Arche ordern.
Solltet ihr bei diesen Punkten trotzdem auf Hilfe angewiesen sein, kann ein weiterer Blick in unser Anno Holobook auch nicht schaden.
Nun wollen wir uns aber endlich dem Szenario Rund um C.O.R.E. widmen. Wie bereits eingangs erwähnt, ist es nun an euch, den Techs aus der Patsche zu helfen. Euer Auftrag lautet also, 1200 Forscher anzusiedeln, eine Akademie zu errichten und zwei Forschungen abzuschließen sowie anschließend nach C.O.R.E. zu bringen. Für dieses Szenario spielen wir übrigens die Ecos, wobei es mit den Techs analog genauso funktionieren sollte. Nur die Warenkreisläufe sind halt den Bedürfnissen der Bewohner entsprechend anders.
Zu Beginn erhaltet ihr wie eigentlich fast immer, ein Schiff mit Waren bei eurer Arche. Damit haben wir schon mal ausreichend Material zusammen, um eine erste Siedlung zu gründen. Wir fahren deshalb mit unserem Schiff nach Westen, wo wir auf eine größere Insel stoßen. Diese bietet uns ausreichend Platz für fast alles, was wir so benötigen. Auch ein freier Sockelplatz für eine weitere, vierte Fruchtbarkeit ist hier verfügbar. Hier errichten wir unser Kontor.
Um Bewohner auf unsere Insel zu bekommen, bauen wir uns erst einmal ein Stadtzentrum auf und setzen die ersten Häuser daneben. An der Küste bauen wir sogleich auch noch zwei Fischereien auf. Da damit zu rechnen ist, dass unsere Bevölkerung schnell wachsen wird, sind zwei Fischereien auch schnell ausgelastet. Anschließend bauen wir weitere Häuser auf. Westlich unserer noch recht überschaulichen Stadt stellen wir ein Warendepot nebst zwei Produktionslinien für Bauzellen auf. Die Versorgung damit sollte also fürs Erste ausreichend groß sein.
Um das Bedürfnis nach Getränken zu stillen, errichten wir zwei Teeplantagen in der Nähe unseres Warendepots. Anschließend vergrößern wir unsere Siedlung von 12 auf 18 Arbeiter-Wohnhäuser. Eine Konzerthalle sorgt dann für die nötige Zerstreuung unserer Anwohner.
Jetzt können auch die ersten Arbeiter zu Angestellten aufsteigen. Die ersten 6 Häuser reichen hier erst einmal aus. Weitere werden jedoch schnell folgen. Wo wir nun die zweite Stufe erreicht haben, können wir uns auf die eigene Produktion von Werkzeug konzentrieren. Wie immer brauchen wir hier eine Kohlemine, eine Eisenmine, eine Eisenschmelze und zwei Werkzeugfabriken. Gleich daneben können wir auch sofort eine Produktionslinie für Holz aufbauen, wodurch wir unseren aktuellen Bedarf nach Gütern gedeckt hätten.
Jetzt, wo unsere Warenproduktion gut angelaufen ist, kümmern wir uns wieder um unsere Siedlung. Diese erweitern wir, so dass wir 24 Angestellten-Wohnhäuser haben. Unsere Angestellten verlangt es nun aber nicht mehr nur nach Fisch, sie wollen mehr. Und mehr bedeutet für sie Biokost, welche wir auch sofort liefern wollen. Uns fehlt hierfür jedoch auf unserer Insel nur die passende Fruchtbarkeit für Gemüse. Diese kaufen wir deshalb ein. Bei Salman Devi sollten wir diesbezüglich auch schnell fündig werden. Im Notfall, müssen wir ein, zwei Mal die Itemauswahl gegen eine kleine Zahlung auswechseln lassen, doch Gemüse taucht hier sehr häufig auf. Das gekaufte Item bringen wir dann zu unserem Kontor und sockeln es. Jetzt, wo wir neben Reis auch Gemüse anbauen können, errichten wir unsere Produktionslinie für Biokost. Diese legen wir östlich unserer Stadt an. Sie besteht aus einem weiteren Warendepot, einer Reisplantage und zwei Gemüsefarmen. Eine Biokostfabrik rundet das Gesamtpaket ab.
Wo wir nun ausreichend Nahrung für unsere stetig wachsende Anzahl an Bewohnern haben, können wir uns wieder dem Siedlungsbau widmen. Mit 24 weiteren Arbeiter-Wohnungen bereiten wir uns auf einen weiteren Anstieg unserer Angestellten vor, welche wir in kürze in unserer Stadt erwarten. In der Nähe unseres Kontors errichten wir nun eine Werft und daneben eine weitere Fischerei, dessen Waren per Luftfracht abtransportiert werden sollten. Im Süden der Karte gibt es eine Insel mit einigen Minenbauplätzen und einem Fluss. Dort werden wir Kommunikatoren produzieren. Dies wäre zwar auch auf unserer Insel möglich, doch so können wir die Bevölkerung mit einer positiven Ökobilanz bei Laune halten. Wir errichten dort unten also ein zweites Kontor und bauen sodann die entsprechenden Gebäude zur Kommunikatorenherstellung auf. Wie immer brauchen wir hier eine Kupfermine, einen Sandextraktor, zwei Mikrochip-Hersteller und zwei Elektronikfabriken. Währenddessen bauen wir bei unserer Hauptinsel ein Frachtschiff, welches wir nach seiner Fertigstellung in eine Handelsroute aufnehmen, welche die Kommunikatoren von unserer Produktionsinsel zur Hauptinsel schafft.
Unser nächster Schritt wurde vorhin bereits vorbereitet und wir lassen nun weitere Arbeiter aufsteigen. Mit 50 Angestellten-Wohnungen sind wir erst einmal gut ausgerüstet und können kurz darauf einen Bildungscluster in unsere Stadt setzen. Um an die Techs zu gelangen, muss nun nur noch einer der Angestellten aufsteigen und wir somit die dritte Stufe der Ecos erreichen.
Um der gestiegenen Bevölkerungszahl gerecht zu werden bauen wir eine dritte Teeplantage neben die beide vorherigen Anlagen. Auch unsere Biokost-Produktion steigern wir durch eine zweite Produktionslinie. Mit diesen beiden Maßnahmen sollten ausreichend Lebensmittel für unsere Ecos bereitstehen.
Von unserer Arche aus, meldet sich EVE nun nach kurzer Zeit zu Wort, denn ab sofort können wir uns die Baupläne der Techs aneignen. Diese erwerben wir daraufhin für 10.000 Credits in der Arche. Auch unseren ersten Trimaran können wir dort für kleines Geld bekommen. Ist dies getan, fangen wir im Norden unserer Hauptinsel an eine zweite Stadt aufzuziehen. Diesmal nehmen wir jedoch die Tech-Technologie, die wir gerade freigeschaltet haben. Für den Anfang reichen uns neben dem Stadtzentrum 20 Laboranten-Wohnungen. Währenddessen schicken wir unseren Trimaran, den wir vorher mit Baumaterial beladen haben, los, um ein Unterwasserplateau zu finden. Südwestlich von Yanas Arche befindet sich ein solches, welches groß genug für uns sein dürfte. Dort angekommen errichten wir ein Unterwasser-Kontor in der Nähe einer Ölquelle. Anschließend bauen wir dort eine Ölplattform auf, produzieren per Meeresströmungskraftwerk Strom und errichten eine Produktionslinie für funktionelles Essen. Letztere besteht aus einer Aqua-Farm und einem Nahrungsmittellabor.
Dank unserer Ölplattform fließt bei uns nun auch das schwarze Gold, welches noch weiterverarbeitet werden muss. Für die Techs ganz wichtig ist Karbon, welches das Rohöl zur Herstellung benötigt. Wir passen deshalb die Handelsroute unseres Kommunikatoren-Frachters an und lassen es nun im Dreieck fahren. Bei unserem Unterwasser-Kontor holen wir von nun an das Rohöl und das unter Wasser produzierte funktionelle Essen ab. Das Rohöl liefern wir bei unserer Produktionslinie ab und laden dort Karbon wieder ein. Bei unserer Hauptinsel angekommen laden wir Nahrung und Karbon aus. Jetzt, wo die Handelsroute angepasst ist, müssen wir auch noch besagtes Karbon fertigen. Hierfür bauen wir auf unserer Produktionsinsel die Produktionslinie wie folgt auf. Eine Kohlemine, eine Raffinerie und eine Karbonfabrik.
Mit Funktionellem Essen alleine geben sich unsere Techs aber nicht zufrieden. Es fehlt an Funktionsdrinks, welche wir kurzerhand nachreichen werden. Zur Herstellung bedarf es Kaffee, den besitzen wir bereits auf unserer Insel, und Zucker. Letzteren müssen wir anderweitig besorgen, weshalb wir uns nach einer passenden Insel umschauen. Im “Dreieck” unserer drei Inseln befindet sich Glücklicherweise eine passende, kleine Insel, welche geradezu danach schreit von uns in Besitz genommen zu werden. Dort errichten wir nebst einem Kontor kurzerhand unsere Zuckerproduktion. Da wir einige Techs versorgen müssen, errichten wir direkt drei Zuckerraffinerien. Die so produzierten Waren verschiffen wir erneut zu unserer Hauptinsel, erstellen hierfür jedoch eine zweite Handelsroute und brauchen deshalb natürlich auch ein weiteres Schiff. Auf unserer Hauptinsel bauen wir nun drei Kaffeeplantagen und drei Synthetisieranlagen. Mit dem gelieferten Zucker ergibt das die für die Techs so wichtigen Funktionsdrinks.
Die kleine Ansiedlung an Techs erweitern wir nun auf insgesamt 30 Laborenten-Wohnungen. Ist dies erledigt, sollten wir auch in der Lage sein, den Techs eine erste Forschungseinrichtung zu spendieren. Gemeint ist natürlich das Forschungslabor.
In unserer kleinen Unterwasseranlage bauen wir nun zur weiteren Versorgung unserer Techs eine zweite Produktionslinie für funktionelles Essen. Wer will, setzt auch direkt eine dritte Linie daneben, um auf Nummer sicher zu gehen und keine Engpässe zu provozieren. Anschließend wollen wir unsere Produktionsrate von Karbon steigern und lassen deshalb eine zweite Ölplattform am Meeresgrund entstehen. Auf unserer Produktionsinsel errichten wir ebenfalls noch eine zweite Ölraffinerie und eine zweite Karbonfabrik.
Wir nähern uns nun so langsam dem Ende des Siedlungsbaus, weshalb wir nochmal einen großen Schritt machen werden und aus unserer kleinen Tech-Siedlung schon eine richtig große Forschungsanstalt entstehen lassen wollen. Deshalb lassen wir unsere Techs in Massen zu Laboranten aufsteigen. Insgesamt benötigen wir 40 Wohnhäuser für die Forscher. Nicht vergessen sollten wir dabei auch noch die Akademie, die neben den 1200 Laboranten mit ihren 40 Wohnenheiten, eines unserer Ziele darstellt.
Kommen wir nun zum letzten Abschnitt unserer Rückkehr, wir müssen endlich die Forschungseinrichtung dafür nutzen, wofür sie gedacht war, der Erforschung neuer Technologien. Als Ziel hat Professor Devi zwei Technologien ausgegeben. Verbesserte Radarsensoren und ein Konstruktionsplan für ein Hydroelektrisches Kraftwerk.
Für die erstgenannte Technologie Verbesserte Radarsensoren benötigen wir 3 Generatoren, 1 Elektromagnetischen Generator, 20t Karbon und 30t Mikrochips. Während wir Karbon sowieso geliefert bekommen, müssen wir für Mikrochips entweder auf Einkaufstour bei Professor Devi gehen oder kurzzeitig die Produktion auf unserer Produktionsinsel anhalten um die benötigten Mengen zu bekommen.
Zur Herstellung eines Elektromagnetischen Generators im Forschungslabor bedarf es jeweils 10t Eisen und Kupfer. Ersteres können wir durch abschalten unserer Werkzeugproduktion erhalten, letzteres ebenfalls im Süden von unserer Produktionsinsel. Die Generatoren benötigen jeweils 15t Werkzeug und 20t Bauzellen, da wir drei benötigen, brauchen wir also entsprechend Baumaterial hierfür.
Sind diese Voraussetzungen erfüllt und alle benötigten Bausteine zusammen, kann in der Akademie die Technologie Verbesserte Radarsensoren entwickelt werden.
Während dieses Vorgangs können wir uns um die zweite Technologie kümmern. Der Konstruktionsplan für das hydroelektrische Kraftwerk ist etwas anspruchsvoller und bedarf einiger baulicher Maßnahmen sowie ein wenig Einsatz unseres Geldes.
Der Forschungsplan in der Akademie sieht vor, dass wir 5 Generatoren, 3 Wartungseinheiten, einen alwinschen Anionen-Katalysator, 20t Karbon und 25t Mikrochips bereithalten.
Die Mikrochips und das Karbon besorgen wir wie gehabt und sollte kein Problem darstellen. Die 5 Generatoren können wir, wie zuvor auch, im Forschungslabor herstellen. Hier müssen auch die Wartungseinheiten gebaut werden. Diese bedürfen jeweils 10t Munition und Kerosin. Um Munition herzustellen errichten wir bei unserer Werkzeugproduktionslinie eine Munitionsfabrik. Während die Munitionsfabrik läuft, schalten wir einfach eine Werkzeugfabrik ab. Ähnlich gehen wir auf unserer Produktionsinsel vor. Hier bauen wir eine Kerosinfabrik und schalten hierfür eine Karbonfabrik ab. Mit den beiden Ressourcen können wir dann im Forschungslabor auch die benötigten Wartungseinheiten bauen.
Jetzt fehlt uns eigentlich nur noch ein letztes Teil, um den Konstruktionsplan erforschen zu können, ein alwinscher Anionen-Katalysator. Diesen erhalten wir zwar auch durch Forschung im Labor, doch schneller geht es über den guten, alten Trenchcoat, der regelmäßig mit seinem Schiff im Sektor halt macht. Trenchcoat bietet uns diverse Waren an, doch höchstwahrscheinlich ist der Katalysator nicht unter der ersten Auswahl. Gegen eine Zahlung können wir diese Auswahl verändern. Jetzt solltet ihr nur noch genug Geld zur Verfügung haben, denn hier kann es schon mal vorkommen, dass man vom Pech verfolgt wird und somit mehrmals die Auswahl neu Durchmischen muss. Irgendwann taucht aber auf jeden Fall besagter Katalysator auf, welcher gegen 900 Ruhmespunkte erworben werden kann.
Jetzt müsst ihr nur noch eure Forschungen abschließen und beide Technologien auf euer Schiff verladen. Mit dieser Ladung begebt ihr euch dann zu Professor Devis Kontor und gebt beide ab. Das Szenario ist danach beendet.
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