Anno 2070: Im Auge des Sturms – Mission 1

Nachdem wir es in der letzten Mission geschafft haben Tycoons, Ecos und Techs zur Zusammenarbeit zu bewegen, muss sich nun zeigen, ob die drei Fraktionen auch erfolgreich gegen einen gemeinsamen Feind antreten können.

F.A.T.H.E.R. setzt seine Atomwaffen ein

Die Vorhut bilden die Ecos, die sich als erstes auf feindliches Terrain wagen. Als ihr zusammen mit Yana Rodriguez im Zielgebiet auftaucht, müsst ihr feststellen, dass dort alles verstrahlt ist. Schuld daran ist natürlich F.A.T.H.E.R., der seine Atomwaffen eingesetzt hat, um die Ökobilanz der Inseln extrem zu beeinflussen.

Auf der größeren Insel vor euch, gibt es einen verlassenen Stützpunkt. Dort stehen schon einige Gebäude. Unter anderem sind in zentraler Lage mehrere verlassene Häuser zu finden. Nördlich findet ihr zwei ungenutzte Teeplantagen und im Westen der Siedlung ist eine abgeschaltete Werkzeugproduktion zu finden.

Kontor an der Küste errichten

Schnappt euch also euer Kommandoschiff, welches bereits mit ausreichenden Waren beladen ist und errichtet am Strand ein Kontor. Nun stehen euch weitere Baumöglichkeiten zur Verfügung. Als nächstes solltet ihr nun ein Stadtzentrum bauen. Dieses passt exakt in den ausgesparten Bereich der Siedlung. Habt ihr dies erledigt, schaltet am besten erst einmal die Aufstiegsrechte im Stadtzentrum ab.

Stadtzentrum errichten

Da jetzt die ersten Bewohner in die vorher verlassenen Häuser einziehen werden, solltet ihr schon einmal die Fischversorgung sicherstellen. Errichtet deshalb neben eurem Kontor eine Fischerei. Für den Anfang sollte diese ausreichen.

Erste Fischerei am Hafen

Yana meldet sich nun bei euch und bittet darum, bei ihr einen Geigerzähler abzuholen. Sie will, dass ihr die beiden markierten Inseln untersucht, damit das weitere Vorgehen besser geplant werden kann. Fahrt deshalb mit eurem Kommandoschiff zu Yanas Arche und holt dort das besagte Item ab. Jetzt könnt ihr erst mal zu eurer Insel zurückkehren, denn dies ist euer erstes Zeil. Aktiviert dort das bereits gesockelte Item und innerhalb kürzester Zeit ist die Messung abgeschlossen. Dies wiederholt ihr nun bei der zweiten Insel. Danach verschwindet der Geigerzähler von eurem Schiff, da er verbraucht bzw. nicht mehr benötigt wird.

Scannen der Inseln per Geigerzähler

Jetzt könnt ihr euch wieder um eure Insel kümmern. Baut als nächstes im Westen bei den Werkzeugfabriken ein Warendepot auf. Jetzt kann auch die dort produzierte Ware abgeholt werden. Da eure Energiebilanz dadurch ins negative abruscht, bauen wir direkt auch ein Windkraftwerk daneben. Eure Energieversorgung dürfte nun erst einmal sichergestellt sein.

Warendepot bei der Werkzeug-Produktionsline

Erste Windkraftanlage

Ein weiteres Warendepot bauen wir nun im Norden bei den Teeplantagen auf. Denn nur so können wir diese auch nutzen. Es wird ein wenig dauern, bis die beiden Plantagen ihre volle Kapazität erreicht haben, aber die produzierte Menge reicht erst einmal aus, um eure Bewohner zu versorgen.

Warendepots bei den Teeplantagen

In eurer Siedlung errichten wir nun eine Konzerthalle, um die Bedürfnisse eurer Arbeiter zu befriedigen. Da dieses Gebäude ebenfalls Energie benötigt, bauen wir noch ein zweites Windkraftwerk auf.

Die Konzerthalle

Jetzt ist es an der Zeit, dass eure Arbeiter zu Angestellten aufsteigen. Wir wollen aber jetzt erst einmal nur einen Arbeiter aufsteigen lassen. Da wir die Aufstiegsrechte im Stadtzentrum gesperrt haben, dürftet ihr, sobald alle Bedürfnisse erfüllt wurden, grüne Pfeile über euren Häuser erblicken. Wählt nun eines der Häuser aus und drückt die Taste “U”.

Die ersten Angestellten ziehen ein

Stellt nun ruhig erst mal die Steuerschraube bei euren Arbeitern und Angstellten auf Gelb ein. Wir wollen ja nicht, dass wir Geld verschwenden, weil wir die Steuern nicht hoch genug gesetzt haben.

Als nächstes benötigen wir eine Baumschule und direkt links und rechts daneben je ein Sägewerk. Zum Abholen des Holzes nutzen wir das Warendepot bei den Teeplantagen. Dazu binden wir die beiden Sägewerke per Straße noch daran an. Holz sollte somit, nach einer kurzen Hochlaufphase, in ausreichender Menge zur Verfügung stehen.

Holzproduktion bei den Teeplantagen

Da wir nun Wetterkontrollstationen brauchen, müssen wir dafür sorgen, dass wir genügend Angestellte in unserer Stadt ansiedeln. Insgesamt brauchen wir 24 Häuser, weshalb wir noch 23 Arbeiter-Häuser zu Angestellten-Häusern aufsteigen lassen müssen. Dafür drehen wir nun die Steuerschraube der Arbeiter ganz runter und die der Angestellten um eine Stufe herab.

Um genügend Arbeiter aufsteigen lassen zu können, brauchen wir noch ein paar mehr Häuser. Diese errichten wir Links und Rechts des “Korridors”, den wir später noch benötigen werden. Sind genügend Arbeiter aufgestiegen, müssen sich dort nur noch ausreichend Bewohner einfinden. Dies dürfte ein wenig dauern. Den Fortschritt könnt ihr auch im Menü verfolgen, wenn ihr euer Stadtzentrum angeklickt habt.

Aufstieg weiterer Arbeiter zu Angestellten

Die Steuerschraube der Arbeiter kann bereits nach dem Aufstieg aller benötigten Angestellten zurück auf Gelb gedreht werden. Verfahrt mit den Angestellten genauso, sobald alle Bewohner eingezogen sind.

Nun können wir uns dem Aufbau unserer Wetterkontrollstationen widmen, denn wir müssen unsere Ökobilanz steigern, bis sie mindestens einen Wert von -50 erreicht hat. Eine Station wird also nicht ausreichen. Fangen wir jedoch erst einmal an. Die erste Wetterkontrollstation errichten wir bei unserer Werkzeugproduktion.

Da wir für den Aufbau auch Bauzellen benötigten, wir aber bisher noch keine Produktionslinie errichtet haben, bauen wir in der Nähe der ersten Wetterkontrollstation eine Basaltgewinnung und ein Schmelzwerk auf. Um die Waren die dort produziert werden schneller abholen zu können, wollen wir auch noch das Warendepot erweitern. Klickt dafür bei aktiviertem Depot sich öffnenden Menü, oben rechts das entsprechende Icon an.

Wetterkontrollstation und Bauzellen-Produktionsline

Jetzt errichten wir unsere zweite Wetterkontrollstation. Dabei ist auf den angezeigten Radius zu achten. Sind wir zu nah an einer anderen Station, sinkt deren Wirkung und die Ökobilanz wird nicht um +15 gesteigert, sondern um einen geringeren Wert. Dies wollen wir natürlich verhindern.

Da nun wieder Energieknappheit herrscht, errichten wir eine weitere Windkraftanlage um den Bedarf an Energie zu decken. Auch hier ist ebenfalls ein Abstand zu anderen Windkraftanlagen zu beachten, da hier der gleiche Effekt eintritt wie bereits bei den Wetterkontrollstationen erwähnt. Um jetzt für genügend Nahrung zu sorgen, errichten wir noch eine zweite Fischerei. Damit sollte auch Fisch in ausreichender Menge zur Verfügung stehen.

Windkraftanlage mit der zweiten Fischerei

Die dritte Wetterkontrollstation bauen wir bei den Teeplantagen auf.

Die dritte Wetterkontrollstation

Da es nicht möglich ist, Warendepots frei auf der Insel zu verteilen, sondern sie immer in der Nähe bestehender Einflussbereiche errichtet werden müssen, ist es nötig sich eines Tricks zu bemächtigen. Wir errichten zwei Warendepots um einen Platz in ausreichender Entfernung für unsere vierte Wetterkontrollstation zu erreichen. Diese können wir nun im Baubereich des zweiten Depots errichten.

Die vierte Kontrollstation

Für die nächsten Kontrollstationen müssen wir ebenfalls weitere Depots errichten. Folgt dafür einfach den Darstellungen auf den Screenshots und baut die fünfte und sechste Wetterkontrollstation auf.

Depot und Station 5

Depot und Station 6

Die Ökobilanz sollte jetzt schon deutlich besser aussehen, ist aber immer noch nicht auf dem Wert, den wir erreichen wollen. Wieder benötigen wir zwei Warendepots, wobei wir das Erste wieder abreißen können, nachdem wir das zweite errichtet haben. Im Baubereich des zweiten Depots können wir dann die siebte Kontrollstation aufstellen.

Zwei Warendepots errichten

Das erste Depot abreißen und Wetterkontrollstation bauen

Westlich von Station Sieben bauen wir für die Wetterkontrollstation Acht ein Warendepot auf und errichten die Station daneben.

Warendepot und Kontrollstation 8

Jetzt errichten wir auch noch eine weitere Windkraftanlage um den Energiebedarf der Siedlung zu decken.

Eine weitere Windkraftanlage

Wie bei der siebten Wetterkontrollstation, bauen wir wieder zwei Depots und ebenfalls können wir das erste wieder abreißen. Es würde nur unnötige Kosten verursachen. Im Bereich des zweiten Depots können wir dann die neunte und letzte Station errichten. Unsere Ökobilanz sollte nun einen Wert erreicht haben, der -50 bereits überschritten hat.

Warendepots für die letzte Station

Die letzte Wetterkontrollstation

Im Kontor müssen wir nun das bereits hinterlegte Saatgut Gemüse aktivieren. Nur so erhält unsere Insel die Fruchtbarkeit für Gemüse und eine entsprechende Farm liefert auch Waren.

Saatgut im Kontor aktivieren

Da wir an Yana 1t Gemüse liefern müssen, bauen wir im Bereich außerhalb unserer Siedlung eine Gemüsefarm auf.

Gemüsefarm in der Nähe von Station 4

Bis diese die ersten Waren abliefert dauert es einen Moment. Diese Zeit wollen wir nutzen um unsere Finanzen etwas zu verbessern. Im Kontor stellen wir Holz und Werkzeug zum Handeln ein. Dadurch erhalten wir gelegentlich etwas Geld, wenn eines von Yanas Frachtern vorbei schaut um zu Handeln.

Passiven Handel aktivieren

Ist die erste Tonne Gemüse fertig produziert, verladen wir diese auf unser Schiff und bringen sie zur Arche der Ecos.

Gemüse verladen …

… und bei Yana abgeben

Haben wir alles abgegeben, können wir anfangen uns um die Produktion von Biokost zu kümmern. Doch dafür brauchen wir neben Gemüse auch noch Reis. Da wir keine Fruchtbarkeit dafür auf unserer Hauptinsel haben und auch keine weitere Fruchtbarkeit einsetzen können, müssen wir nun expandieren. Die zweite Insel im Süden bietet hingegen von Anfang an Reis als Fruchtbarkeit an. Also nicht wie hin.

Wir verladen nun erst einmal einige Waren auf unser Schiff um auf der zweiten Insel ein Kontor zu errichten.

Waren für ein neues Kontor einladen

Fahrt mit dem beladenen Schiff nun zur Südinsel und errichtet an dessen Küste ein Kontor. Es gibt zwar mehrere Plätze um dieses zu errichten, aber um die spätere Handelsroute kurz zu halten, werden wir direkt an der östlichen Küste der Insel unser Lager aufschlagen.

Neues Kontor an der Südinsel

Durch die recht niedrige Ökobilanz ist der Boden auf dieser Insel sauer und die Produktion von Farmen entsprechend eingeschränkt. Wir bauen deshalb direkt zwei Reisplantagen. Auch wenn dies für unseren Bedarf noch immer zu viel ist, nehmen wir dies in Kauf. Überschüsse können wir verkaufen und die zweite Plantage brauchen wir später auch noch.

Reisplantagen auf der Südinsel

Zurück auf unserer Hauptinsel errichten wir nun eine zweite Produktionslinie für Bauzellen, damit wir schneller an Baumaterialien kommen. Dies können wir für’s erste ruhig in der Nähe unseres Hafens machen. Später können wir das ganze auch verlegen. Am Hafen bauen wir auch noch eine Eco-Schiffswerft.

Bauzellenproduktion und Eco-Schiffswerft

Ist dies getan, geben wir ein Frachtschiff in Auftrag, welches wir für unsere Handelsroute mit unserer Südinsel benötigen.

Da eine Werft nur während der Produktion von Schiffen Energie benötigt, steigt unser Bedarf nun über unsere produzierte Menge an. Deshalb errichten wir nun noch eine weitere Windkraftanlage auf der Insel.

Windkraftanlage im Westen der Insel

Sobald das Schiff fertig gebaut wurde, öffnen wir das Menü für die Handelsrouten und erstellen eine neue Route. Diese bauen wir zwischen den beiden Inseln auf. Vom Kontor der Südinsel nehmen wir Reis mit und im Kontor unserer Hauptinsel laden wir es wieder ab. Das neu gebaute Frachtschiff wird auf der Route eingesetzt und startet daraufhin automatisch.

Handelsroute für Reis

Bei der ersten Gemüsefarm errichten wir nun eine Zweite. Daneben setzen wir noch eine Biokost-Fabrik, die aus dem hier produzierten Gemüse und dem per Handelsroute gelieferten Reis Biokost herstellt.

Produktionslinie Biokost

Sollte euer Lager überlaufen, könnt ihr überschüssige Waren wie z.B. Holz, Werkzeug oder Kohle auf euer Kommandoschiff laden und bei Yana Rodriguez verkaufen.

Jetzt machen wir uns an den Ausbau unserer Siedlung. Das Ziel ist ja bereits klar, wir brauchen 1200 Ingenieure. Doch erst mal müssen wir schauen, dass wir auf 600 Angestellte kommen um die Produktionslinie für Kommunikatoren freizuschalten.

Als erstes errichten wir ein paar weitere Arbeiter-Häuser. Die Steuerschraube der Arbeiter setzen wir währenddessen auf Hellgrün, so dass diese auch einziehen.

Weitere Häuser bauen

Sind alle Bewohner eingezogen, setzen wir die Steuerschraube der Arbeiter auf Dunkelgrün, so dass diese aufsteigen können. Wir lassen nun genügend Arbeiter zu Angestellten aufsteigen, so dass wir insgesamt 40 Angestellten-Häuser haben. Die genaue Zahl kann jederzeit im Stadtzentrum eingesehen werden.

Arbeiter zu Angestellten aufsteigen lassen

Wenn alle 40 Häuser aufgestiegen sind, können wir die Steuerschraube der Arbeiter wieder auf Gelb setzen. Die Angestellten drehen wir nur auf Hellgrün, da sie dann noch einziehen, aber mehr Steuern zahlen. Wenn alle Bewohner eingezogen sind, kann auch die Steuerschraube der Angestellten auf Gelb gestellt werden.

Mit dem Erreichen von 600 Angestellten werden auch die Kommunikatoren freigegeben und wir können die Produktionsline aufbauen.  Über unserer Siedlung gibt es einen Fluss. Dort haben wir bereits vorher ein Warendepot errichtet. Dieses können wir nun als Ausgangspunkt nutzen. Wir errichten dort auf dem Flussbauplatz einen Sandextraktor. Die nördliche Mine an diesem Berg nutzen wir für unsere Kupfermine und daneben setzen wir zwei Mikrochip-Hersteller und einen Elektronikhersteller. Das Warendepot können wir dort auch noch aufsteigen lassen, so dass es die Waren schneller abholen kann.

Aufbau der Produktionslinie für Kommunikatoren

Eigentlich reicht die Produktionsmenge an Mikrochips für zwei Elektronikhersteller, doch da wir diese Menge noch nicht benötigen, spare ich den Bau für später auf.

In unserer Siedlung errichten wir nun noch weitere Häuser – 10 sollten reichen. Auch hier senken wir wieder die Steuern, so dass die Bewohner einziehen können und wenn die Häuser voll sind auch aufsteigen können.

Zehn weitere Häuser bauen

Am Hafen bauen wir nun eine dritte Fischerei, um die Nachfrage nach Fisch zu decken.

Die dritte Fischerei am Hafen

Die gerade gebauten Häuser lassen wir nun zu Angestellten-Häusern aufsteigen. Insgesamt brauchen wir zu diesem Punkt 50 Angestellten-Häuser. Denkt auch wieder an die Steuerschraube, wenn alle eingezogen sind.

Die Angestellten-Häuser sind fertig

Sind alle 750 Angestellte eingezogen, wird auch der Bildungscluster freigeschaltet. Diesen bauen wir dann auch direkt. Hierfür nutzen wir den Platz neben unserer Konzerthalle.

Der Bildungscluster neben der Konzerthalle

Im Cluster können wir dann auch direkt das Programm “Kind & Karriere” aktivieren. Das bringt uns einige Vorteile ein, die wir nicht verschenken sollten.

Bildungscluster mit dem Programm „Kind & Karriere“

Um unseren Energiebedarf zu decken müssen wir nun auch wieder eine Windkraftanlage errichten.

Energieversorgung durch eine weitere Windkraftanlage

Anschließend bauen wir den vorhin erwähnten zweiten Elektronikhersteller neben dem Ersten auf. Dadurch sollten wir genügend Kommunikatoren für alle Angestellten produzieren.

Zweiter Elektronikhersteller

Danach brauchen wir leider schon wieder eine weitere Windkraftanlage, doch noch haben wir ausreichend Platz auf unserer Insel.

Weitere Windkraftanlage auf der Insel

Sind alle Bedürfnisse der Angestellten gedeckt, können wir deren Steuerschraube runter drehen auf Dunkelgrün. Sobald einer der Angestellten aufsteigen kann, werden wir dies tun und erhalten unseren ersten Ingenieur.

Die ersten Ingenieure ziehen ein

Im Bildungscluster können wir nun das Programm ändern und sollten dies auch tun. Das neue Programm nennt sich “Aus Alt mach Neu” und sorgt dafür, dass weniger Lifestyle-Produkte benötigt werden. Dadurch reicht dann unsere Menge an produzierten Kommunikatoren länger aus.

Bildungsprogramm: „Aus Alt mach Neu“

Bei unseren bestehenden Gemüsefarmen bauen wir nun zwei weitere Farmen auf. Natürlich setzen wir auch direkt wieder eine Biokost-Fabrik daneben. Genügend Reis sollten wir noch immer bekommen, dafür haben wir schon früher gesorgt.

Zweite Biokostproduktion

Bei den Teeplantagen bauen wir noch zwei weitere Plantagen auf und lassen das Warendepot aufsteigen um die produzierten Waren schneller abzuholen.

Weitere Teeplantagen

Jetzt lassen wir weitere Angestellte zu Ingenieuren aufsteigen. Insgesamt brauchen wir 48 Ingenieur-Häuser, um die benötigten 1200 Ingenieure zu erreichen.

Zwischendurch müssen wir weitere Arbeiter-Häuser bauen und zu Angestellten aufsteigen lassen, da immer ein gewisser Prozentsatz an Häusern unterschiedlicher Gruppierungen vorhanden sein muss, damit andere aufsteigen können.

Am Hafen bauen wir auch eine vierte Fischerei auf, da durch die vielen neuen Bewohner auch der Bedarf an Fisch steigt. Ebenfalls errichten wir eine weitere Windkraftanlage auf der Insel.

Vierte Fischerei

Windkraftanlage im Nordosten

Wir müssen ebenfalls eine zweite Konzerthalle errichten, da die erste nur einen bestimmten Radius besitzt und deshalb nicht ausreicht um genügend Angestellte zu versorgen.

Zweite Konzerthalle

Unsere Aufstiege können wir beenden, sobald wir insgesamt 48 Ingenieur-Häuser, 32 Angestellten-Häuser und 20 Arbeiter-Häuser errichtet haben. Sind alle Bewohner dieser drei Gruppen eingezogen, können wir auch die Steuerschrauben wieder alle auf Gelb stellen.

In der Nähe unserer Kommunikatoren-Produktionslinie errichten wir nun ein zweites Warendepot um die zweite Mine dort zu nutzen. Hier bauen wir einen Kalksteinbruch und eine Glasfabrik. Den Sandextraktor haben wir schon für die Kommunikatoren benötigt und dieser sollte auch erst einmal für die Glasproduktion ausreichen.

Produktionslinie für Glas

Im Westen unserer Insel errichten wir dann bei einem vorhandenen Warendepot eine fünfte Teeplantage, um den Bedarf nach Getränken zu decken.

Die fünfte Teeplantage

Mit erreichen der 1200 Ingenieure können wir nun auch Überwachungsstationen bauen. Diese sind deutlich leistungsstärker als Wetterkontrollstationen, benötigen aber einen Minenbauplatz um errichtet zu werden.

Auf der zweiten Insel benötigen wir nun jede Menge Baumaterial also liefern wir mit unserem Schiff erst einmal Werkzeug, Bauzellen und Glas an unsere Südinsel. Mit einer zweiten Lieferung bringen wir noch Holz und weiteres Glas mit.

Ressourcen auf’s Schiff verladen

Wie auch vorher auf unserer Hauptinsel mit den Wetterkontrollstationen, müssen wir auch nun wieder mit Warendepots unseren Baubereich erweitern. Deshalb setzen wir ein Depot und bauen in dem nun erreichbaren Minenbauplatz unsere erste Überwachungsstation.

Warendepot in Reichweite zweier Minenbauplätze

Für die Energieversorgung können wir nun auch Offshore-Windräder einsetzen. Dieses setzen wir in den Baubereich unseres Kontor direkt auf’s Meer. Achtet auf den Bauradius, da wir mehrere Windräder errichten müssen und deshalb sparsam mit dem Platz sein sollten.

Erste Überwachungsstation mit Offshore-Windrad

Habt ihr euer Depot von eben gut positioniert, erreicht ihr damit gleich zwei Minen und könnt direkt eine zweite Überwachungsstation errichten.

Zweite Überwachungsstation

Am Wasser bauen wir dann auch unser zweites Offshore-Windrad auf, da die Stationen ordentlich Energie benötigten.

Zweites Offshore-Windrad

Für die dritte Station brauchen wir leider wieder ein weiteres Depot, aber unsere Bilanz ist gut genug, so dass wir uns diese regelrechte Verschwendung leisten können.

Dritte Überwachungsstation

Drittes Offshore-Windrad

Zwischendurch ruhig immer wieder weiteres Baumaterial besorgen, da ihr so einiges davon verbauen werdet. Vor allem Glas ist ein wichtiger Werkstoff beim Bau der Stationen und Windräder.

An Land bauen wir nun das vierte Depot und die vierte Überwachungsstation auf. Diese befinden sich unterhalb der zweiten Überwachungsstation. Im Wasser errichten wir das vierte Offshore-Windrad.

Viertes Offshore-Windrad

Jetzt folgt das letzte Depot mit der letzten Überwachungsstation. Natürlich muss auch wieder auf die Energie geachtet werden und wir bauen auch ein fünftes Offshore-Windrad. Jetzt sollte euer Baubereich rund um das Kontor ausgeschöpft sein, aber die Energiemenge sollte mehr als ausreichen.

Fünfte Überwachungsstation

Fünftes Offshore-Windrad

Die letzten zwei Punkte, die uns noch für einen Ökobilanzwert von -50 fehlen können wir dann auch noch durch eine Wetterkontrollstation erreichen, die wir im Osten der Insel aufbauen.

Die Wetterkontrollstation

Von Yana Rodriguez bekommen wir nach Erreichen der Ökobilanz das Saatgut Hartweizen. Dieses landet automatisch in eurem Kontor auf der Hauptinsel und muss dort erst entsockelt werden. Dies macht ihr mit einem Rechtsklick. Das entsockelte Item könnt ihr dann auf euer Schiff verladen und auf die Südinsel bringen.

Hartweizen auf’s Schiff verladen

Dort angekommen ladet ihr das Item in euer Kontor und aktiviert das Item. Nun habt ihr die Fruchtbarkeit Hartweizen auf eurer Insel aktiviert.

Abladen des Saatguts

In der Produktionslinie Pastagerichte findet ihr die Weizenfarm. Davon bauen wir nun eine Farm auf. Bedenkt, dass ihr möglicherweise nochmals Glas holen müsst, da die Farm dieses zum Bau benötigt.

Getreidefarm errichten

Sind die ersten Tonnen an Weizen abgeholt, ladet eine Tonne davon auf euer Schiff und bringt es Yana Rodriguez zu ihrer Arche. Die Mission ist damit abgeschlossen.

Die Tycoons können kommen

Anno Holobook Dieser Artikel ist Teil des Anno-Holobooks. Dort findet ihr noch mehr Tipps, Tricks und Anregungen zu Anno 2070.

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Tobias

Spielt vornehmlich Strategiespiele - egal ob Echtzeit- oder Aufbaustrategie. Macht jedoch auch vor Action- und Rollenspielen nicht halt.

4 Kommentare Kommentar schreiben

  1. Patrick #

    Klasse wirklich. Hat mir sehr viel geholfen!!!
    Vielen Dank!

  2. stef3601 #

    Wo findet man die Tricks und Lösungen zur Stunde Null?

    brauche unbedingt hilfee kann Father nicht besiegen 🙁

    • Bis jetzt habe ich es leider noch nicht geschafft, die Komplettlösungen für die letzten drei Missionen fertigzustellen. Diese werden aber noch nachgereicht, sobald ich dafür Zeit gefunden habe.

      Um F.A.T.H.E.R. am Ende der Kampagne bezwingen, solltest du zuerst alle Einheiten im Gebiet rund um seine Arche besiegen. Es bietet sich an, mindestens zwei Schiffe mit EMP auszurüsten und diese Schiffe ein Stück abseits der restlichen Flotte nutzen, so dass die normale Flotte nachrücken kann, wenn die feindlichen Einheiten mit dem elektormagnetischen Puls lahmgelegt wurden. Ist dies erledigt und nur noch F.A.T.H.E.R.s Arche übrig, setzt du auch dort wieder den EMP ein, um seine Schilde auszuschalten. Jetzt musst du die Geschütze, die sich rund um die Arche befinden zerstören. Am besten kurz reinzoomen, dann sieht man sie besser. Sind alle Geschütze deaktiviert kann F.A.T.H.E.R. vernichtet werden. Eventuell ist vorher jedoch noch eine zweite EMP-Entladung nötig.

  3. Merlin #

    Danke Tobias, du bist ein Genie !

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