In der letzten Mission haben wir es dank unserer Einflusses auf die beiden streitenden Parteien geschafft, dass man sich zumindest gemeinsam an einem neutralen Ort zusammenfindet um über eine Lösung des Problems zu beratschlagen. Scheinbar ist jedoch keine der beiden – weder Yana noch Rufus – bereit, irgendwelche Zugeständnisse zu machen, weshalb die erste Verhandlungsrunde ohne Erfolgsmeldung abgebrochen werden muss.

Doch so schnell wollen wir nicht aufgeben, weshalb wir es auf einen weiteren Versuch ankommen lassen wollen. Erneut heißt es also, Siedlungsbau beginnen und Diplomaten ausbilden.

Wie auch in der vorherigen Mission starten wir mit einem bereits errichteten Kontor. Unterstützend haben wir auch hier unser Schiff, welches mit Ressourcen voll beladen ist. Der erste Siedlungsbau sollte deshalb nicht schwer fallen. Zuerst errichten wir wieder zwei Bauzellenproduktionen, damit wir später immer ausreichend Material für den Ausbau haben. Als nächsten Punkt auf unserer Liste haben wir ein Stadtzentrum. Ob wir jetzt das Zentrum der Ecos oder der Tycoons bevorzugen, ist egal, beide erfüllen ihren Zweck. Die Aufstiegsrechte sperren wir auch am besten wieder direkt nach dem Bau, so dass wir kein ungewolltes Wachstum in unserer Stadt befürchten müssen.
Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass wir erste Siedler in unsere kleine Stadt bekommen und errichten zu diesem Zweck für jede Partei – Ecos und Tycoons – jeweils acht Arbeiterwohnungen. Wie zuvor nutzen wir auch diesmal wieder die Windkraftwerke der Ecos um unseren Energiebedarf zu decken. Etwas abseits produzieren wir Schnaps und Tee für die Bewohner.
Die Siedlung erweitern wir nun mit weiteren Arbeiterwohnungen. Insgesamt sollten dort nun achtzehn Tycoon- und achtzehn Eco-Arbeiterwohnungen stehen. Sind alle Bewohner eingezogen, können wir Kasino und Konzerthalle aufbauen, um die Bedürfnisse beider Fraktionen zu bedienen. So langsam geht uns nun auch der Fisch aus, weshalb wir im Hafengebiet zwei Fischereien hochziehen sollten.
Natürlich dürfen wir auch die Stromversorgung nicht außer Acht lassen und bauen diese deshalb weiter aus. In unserer Siedlung können wir nun die ersten Arbeiter zu Angestellten aufsteigen lassen. Auf jeder Seite sollten es vier Angestellten-Wohnungen sein. Ist dies geschafft, können wir die ersten beiden Diplomaten ausbilden. Anschließend schicken wir je einen der beiden zu Yana Rodriguez und Rufus Thorne. Danach steigen leider die Anforderungen an weitere Diplomaten an, so dass wir weiter aufrüsten müssen. Unser Ziel liegt bei 150 Ingenieuren, wodurch wir unsere Stadt nun deutlich größer ausbauen müssen, als dies noch in der ersten Mission nötig war.
Im Norden unserer Insel bauen wir nun eine Werkzeugproduktion auf. Für entsprechende Mengen Holz sorgen wir mit Baumschule und Co. Unsere Siedlung erweitern wir auf jeweils vier Angestellten-Wohnungen und 20 Arbeiter-Wohnungen.
Auch sollten wir für einen stetigen Strom von Getränken und Nahrungsmitteln sorgen, weshalb wir eine weitere Fischerei bauen und auch die Produktion von Tee und Schnaps erhöhen. Unsere Siedlung lassen wir nun auf 24 Angestellten-Wohnungen und acht Arbeiter-Wohnungen ansteigen.
Da wir nun die Fruchtbarkeit Gemüse benötigen, haben wir zwei Möglichkeiten, entweder besorgen wir uns bei Professor Devi oder Trenchcoat eine entsprechende Fruchtbarkeit, oder wir besiedeln eine weitere Insel. In unserem Fall haben wir uns für ersteres entschieden, kaufen also eine Fruchtbarkeit ein, so dass wir diese auf unserer Insel sockeln und aktivieren können.

Da wir auf unserer Insel jedoch keinen Fluss besitzen, müssen wir wohl oder übel doch auf eine zweite Insel ausweichen. In unserem Spiel haben wir uns für die mittlere, nördliche Insel entschieden. Hier errichten wir nebst des benötigten Kontors eine Produktionslinie für Beton.
Um besagten Beton zu unserer Insel zu transportieren errichten wir eine Schiffswerft. Für unsere Zwecke reichen die Frachtschiffe der Ecos aus, weshalb wir eine ihrer Werften bauen sollten. Jetzt müssen wir nur noch ein Transportschiff in Auftrag geben und dieses nach seiner Fertigstellung einer Handelsroute zwischen unserer Hauptinsel und unserer Zweitinsel zuweisen.
Um unsere Eco-Angestellten mit Biokost zu versorgen bauen wir nun eine entsprechende Produktionsline auf. Diese besteht aus zwei Gemüsefarmen, einer Reisplantage und einer Biokost-Fabrik. So langsam sollten wir uns auch um unsere Ökobilanz sorgen, weshalb wir mindestens drei Wetterkontrollstationen bauen sollten. Die benötigte Energie sollten wir auch weiterhin durch Windkraftwerke decken, um unsere Ökobilanz nicht weiter zu drücken. Während sich unsere Ecos mit Biokost zufrieden geben, verlangt es unsere Tycoons nach etwas mehr Fleich. Für diese errichten wir deshalb eine Produktionslinie für Fertiggerichte. Diese besteht aus zwei Fleischwarenfabriken, einer Aromastoffproduktion und einem Lebensmittelkonzern.
Jetzt können wir auch den weiteren Aufbau unserer Siedlung ins Auge fassen. Wir erweitern den Bereich der Ecos auf 40 Angestellten-Wohnungen und 12 Arbeiter-Wohnungen. Mit unseren Tycoons gehen wir identisch vor. Anschließend wollen wir auch die Fischereien um zwei weitere Gebäude erweitern und die Schnaps- und Teeproduktion ausbauen.
Unsere Ecos brauchen nun Kommunikatoren. Diese Gerätschaften brauchen für ihre Herstellung zwingend Kupfer, welches sich auf der gewählten Zweitinsel jedoch nicht auftreiben lässt. Unsere Hauptinsel hat dies jedoch sehr wohl, weshalb wir hier Kupfer abbauen und per Handelsroute auf unsere Zweitinsel transportieren lassen. Eventuell müsst ihr mit einem Kupferbohrer – unter anderem bei Trenchcoat erwerbbar – nachhelfen und weitere Kupfervorkommen erschließen, sobald eure Minen keine Erträge mehr abwerfen.
Auf unserer Zweitinsel errichten wir nun die benötigte Produktionslinie und lassen dort mit dem gelieferten Kupfer Kommunikatoren fördern. Mit unserer Handelsroute können die so gefertigten Lifestyleprodukte zurück zur Hauptinsel gebracht werden. Da unsere Tycoons eher auf Plastikdosen stehen – vielleicht sogar zum Geocachen? – errichten wir auf unserer Hauptinsel auch noch schnell eine entsprechende Produktionslinie mit drei Ölbohrern, einer Raffinerie und der dazugehörigen Kunststofffabrik.
So langsam nähern wir uns dem Ende der aktuellen Ausbaustufe, weshalb wir erneut weitere Siedler in unsere Stadt lassen. Sowohl die Ecos als auch die Tycoons erhalten nun insgesamt 50 Angestellten-Wohnungen und 18 Arbeiter-Wohnungen. Die weitere Energieversorgung können wir nun auch mit Blockheizkraftwerken am Rand unserer Siedlung stemmen. Achtet nur darauf, dass genügend Bewohner in Reichweite sind und Straßen an diese Kraftwerke angeschlossen sein müssen.
Unsere Tycoons bekommen nun noch ein Wahrheitsministerium und unsere Ecos werden mit einem Bildungscluster ausgerüstet. Anschließend sichern wir noch die Versorgung mit Biokost und Fertiggerichten durch jeweils eine weitere Produktionslinie ab. Anschließend können wir jeweils sechs Angestellten-Wohnungen zu Ingenieurs-Wohnungen aufsteigen lassen. Sind alle Ingenieure eingezogen, beginnt der Countdown für die Diplomatenausbildung wieder zu laufen.

Mit ausreichend Diplomaten könnt ihr nun die erforderlichen Maßnahmen ergreifen um sowohl Thorne als auch Rodriguez auf eure Seite zu ziehen und sie für weitere Gespräche an den Tisch zu bitten. Euren Einfluss erhöht ihr übrigens während der Mission auch durch kleine Aufträge, mit denen sowohl Rufus aus auch Yana an euch herantreten werden. Es ist also auch möglich nur die vier benötigten Diplomaten auszubilden und den Rest durch Aufträge von Ecos und Tycoons zu erreichen.

Ist diese zweite Mission bestanden, wartet eine großartige Belohnung auf euch, ihr erhaltet nun Zugriff auf ein neues U-Boot – die Orca-Klasse. Diese Einheit ist, wie alle anderen U-Boote auch, nur in der Werft der Techs baubar.

![]() |
Dieser Artikel ist Teil des Anno-Holobooks. Dort findet ihr noch mehr Tipps, Tricks und Anregungen zu Anno 2070. |
3 Antworten zu “Der Nordamark-Grenzkonflikt – Mission 2: Ein ernster Vorfall”
Freu mich schon auf Mission 3 wann wird die kommen?
Normalerweise hatten wir uns intern darauf verständigt, nur immer die ersten beiden Missionen in einer Komplettlösung zu thematisieren. Ein Grund ist, dass dies einfach mit viel Aufwand verbunden ist, besonders die dritten Missionen sind meist sehr langwierig. Auch ist meist das Freischalten des neuen Gebäudes / der neuen Einheit für viele Spieler ausreichend. Ich werde aber trotzdem einmal schauen, ob es noch zeitnah möglich ist, die dritte Mission nachzuschieben. Ich verspreche aber nichts, da ja auch das Ende des derzeitigen Weltgeschehens schon recht Nahe ist.
Echt genial zusammengefasst, war mir nicht so bewusst, das die Balance zwischen Ecos und Tycoons so wichtig ist. Aber ich werde es nochmal nach eurer Zusammenfassung versuchen, weil ich will unbedingt dieses U-Boot. Vielen Dank – Vroni