Mordsspaß in London – die Akte Whitechapel


1888 erregte der Fall „Jack the Ripper“ aufsehen in London. Der mutmaßliche Massenmörder hat in kürzester Zeit 5 Frauen ermordet. Diese eher traurige Geschichte kann aber doch gut verpackt im Brettspiel „Die Akte Whitechapel“ für kurzweilige Unterhaltung an langen Brettspielabenden sorgen.

Die englische Version dieses Spiels ist uns vergangenen Oktober schon auf der Spielemesse in Essen aufgefallen – seit kurzem gibt’s die deutsche Ausgabe in unserer Runde – Zeit für ein Review.

Die „Akte“ spielt sich ähnlich wie „Scotland Yard“, aber mit Anleihen von „Cluedo“. Wie bei allen Spielen nach Art „Scotland Yard“ spielt ein Spieler alleine den „Jack“, der vom Rest der 2 bis 6 Mitspieler gejagt wird.

Auf dem dem Londoner Stadtteil „Whitechapel“ zur Zeit 1888 nachgebildeten Spielbrett gibt es die bekannten Zahlenfelder, auf denen sich die Opfer und Jack bewegen – neben den Zahlenfeldern gibt es noch mehrere Markierungen, auf denen sich die Polizisten bewegen dürfen. Jack’s Aufgabe ist es 5 Frauen in 4 Nächten (Spielrunden) zu ermorden und in jeder Nacht in sein Versteck zurückzukehren. Die Polizisten suchen nach Hinweisen über Jacks Bewegungen auf dem Spielplan und versuchen dabei ihn auf einem der Felder zu verhaften.

Das Regelwerk ist sehr schwierig zu lesen – wir haben fast eine Stunde über den Regeln gerätselt bevor wir uns an die erste Runde gewagt haben. Vieles wurde dann aber in der ersten Spielrunde ersichtlich und dann konnten wir mit der Jagt und der Flucht erst richtig starten.

Zu Beginn einer der vier Nächte wählt Jack eines der zur Verfügung stehenden Opfer aus und bereitet seinen Mord vor. Im Vorfeld der Tat wird mit Hilfe eines Kartenstapels der Ermittlungsleiter für diese Nacht aus den Reihen der Polizisten ermitelt, der verdeckt auch schon sein Team auf dem Spielplan verteilen darf (deren Startpunkte sind auch schon markiert, bzw. resultieren aus der vorangegangenen Nacht – dazu später mehr).

Hat Jack den Mord vollzogen beginnt die Jagdt. Die Polizisten kennen jetzt seinen Startpunkt, aber nicht sein Ziel und vor allem nicht seine aktuelle Position auf dem Plan. Jeder Polizist darf aber, nachdem er seine Figur bewegt hat, die umliegenden Felder nach „Hinweisen“ absuchen oder aber eine Verhaftung vornehmen. Bei der Suche nach Hinweisen prüft Jack, ob er auf diesem Feld in dieser Nacht gestanden hat – ist das der Fall, wird das Feld markiert. Die Polizisten erfahren hierbei aber nicht direkt, wann er dort war (oder ob er sogar jetzt dort steht).

Alternativ können die Polizisten auch für ein Feld eine Verhaftung probieren – steht Jack in diesem Moment dort, hat er verloren.

Erreicht Jack innerhalb von 15 Zügen in der Nacht sein Versteck geht es mit dem nächsten Mord in der nächsten Nacht weiter – schafft er es nicht in 15 Zügen, hat er abermals verloren. Jack kann nur gewinnen, wenn er in den vier Nächten (Spielrunden) jedes mal innerhalb von je 15 Zügen sein Versteck erreicht.

In der gestern gespielten Spielrunde haben wir folgende Spielsituation in Jacks geheimen Zugplan festgehalten:

  1. Die erste Nacht:
    Jack hat auf der 82 ermordet – und konnte innerhalb von zwei Zügen sein Versteck auf der 99 nahezu unbehelligt erreichen.
  2. Die zweite Nacht:
    auch hier konnte Jack innerhaslb von 4 Zügen nahezu unentdeckt sein Versteck wieder erreichen.
  3. Die dritte Nacht:
    in der Nacht mit dem Doppelmord hat Jack 11 Züge gebraucht, um seinen Verfolgern zu entkommen – diese waren ihm zeitweise doch sehr dicht auf der Spur.
  4. Die vierte Nacht:
    In der vierten Nacht wurde Jack dann nach 8 Zügen verhaftet – bereits ab Zug fünf waren seine Verfolger auf einer heißen Spur.

Das beiliegende Spielmaterial sorgt beim Spiel für interessante strategische Möglichkeiten – grade das vorbereiten der Nächte ist somit fair für beide Seiten möglich.

Unser Fazit: bei den Scotland Yard verwandten Spielen hat dieses Spiel durchaus einen besonderen Reiz, da die Detektive über vier Spielrunden Jack jagen können. Der ist aber bei diesem Spiel mehr im Nachtteil als sonst: die zur Verfügung stehenden 15 Spielzüge reichen für Ausweichmanöver nicht aus und die zu findenden Hinweise deuten meist recht deutlich auf die Fährte. Das Regelbuch verwirrt zu Anfangs mehr als es hilft. Traut man sich aber an das Spiel heran, kann man viel Spaß mit „die Akte Whitechapel“ haben.


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