Anno 2070: Metropolis – Kapitel 8

Staumauer geplant

In diesem Kapitel dreht sich alles um das Ziel auf Metropolis einen Staudamm zur Stromversorgung zu errichten – mit allen notwendigen weiteren An-/Ausbauten und neuen Produktionslinien, die wir dafür noch benötigen.

Da wir euch nach mehr als 7 Kapiteln schon einiges zutrauen, haben wir die einzelnen Schritte mehr oder weniger komprimiert und lassen euch bei manchen Schritten mehr freie Hand – wobei ich natürlich Lösungsvorschläge vor allem in meinen Screenshots festgehalten habe.

Wer die notwendigen Schritte für den Staudamm unabhängig von der hiesigen Spielsituation benötigt, dem empfehlen wir unseren passenden Artikel „Wasser Halt“ im Holobook.

Technologischer Fortschritt

Das „Hydroelektrische Kraftwerk“ ist ein Technologie-Item, dass durch die Techs erforscht werden kann – und zwar in der Akademie.

Mit dem Aufstieg der Techs zu Forschern wurde die Baumöglichkeit der Akademie bereits freigeschaltet – das Gebäude möchten die Forscher auch für ihr Bedürfnis nach Unterhaltung haben.

Die Akademie passt hervorragend in den Korridor am Stadtzentrum.

Ein Blick in den Technologiezweig Energieversorgung zeigt uns die notwendigen Forschungsvoraussetzungen um ein Item für den Bau eines Staudammes zu erzeugen:

Wir benötigen 9 Module, von denen wir später 8 selbst in unserem Labor der Techs herstellen lassen:

  • 5 Generatoren
  • 3 Wartungseinheiten

Das neunte Modul ist ein Prototyp, der „Alwinscher Anionen-Katalysator“ – ein Item, das als Schlüssel für die Technologien dienen kann. Dieses kann höchstens zufällig bei der Forschung im Labor erzeugt werden – wir werden es später aber einkaufen.

Für den Krieg rüsten

Für die Erzeugung der Module „Wartungseinheit“ benötigen wir die Zutaten Munition und Kerosin – da wir das bisher noch nicht erzeugen, aber die Freischaltungen dafür schon in der Tasche haben, werden wir die beiden Produktionslinien kurzerhand anlegen.

Munition benötigt ausschließlich Eisen aus den Eisenschmelzen als Rohstoff – da wir im Industriegebiet bei den Werkzeugfabriken und dem Stahlwerk dieses schon verarbeiten, und die „Reste“ für die Verarbeitung zu Munition ausreichen, bauen wir nur die Munitionsfabrik neben das Stahlwerk. Sind die Insellager mit Werkzeug und Stahl gefüllt, läuft die Produktion von Munition dadurch automatisch zu 100%.

Hoher Brennwert

Kerosin wird aus raffiniertem Öl weiter veredelt – daher legen wir neben der Produktion von Plastik und Karbon eine weitere Reihe Ölpumpen, eine neue Raffinerie, und eine Kerosinfabrik an.

Silicon Valley

Für die eigentliche Technologie benötigen wir später noch 25 Tonnen Mikrochips – auch diese können wir selbst erzeugen.

Auf der Insel mit der Champagnerproduktion gibt’s bei mir ein Kupfervorkommen und dank dem Fluss auch Sand – mehr brauchen wir nicht, um Mikrochips selbst zu erzeugen.

Da wir nur 25 Tonnen benötigen, kann der Überschuss natürlich problemlos über den passiven Handel in den Verkauf.

Hafenmusik

Da sich dank der zentralisierten Bauweise dieser Serie inzwischen ab und zu Warteschlangen an unserem Hafen auf Metropolis bilden, macht es Sinn den Hafen mit dem im letzten Kapitel freigeschalteten Abfertigungsterminal zu erweitern – das hat den Vorteil, dass dann zwei Schiffe gleichzeitig anlegen können.

Die Werft und die Fischerei rechts vom Kontor werden abgerissen. Das Abfertigungsterminal kommt neben das Kontor. Anschließend können wir rechts vom Terminal eine Fischerei und die Werft neu errichten. Das Zierobjekt „Kaimauer“ dient ausschließlich optischen Gründen und hat keinen weiteren spieltechnischen Vorteil.

Handelsrouten optimieren

Durch den Ausbau der Zulieferungsinseln sind zwei Handelsrouten bereits ziemlich ausgelastet – auf der Route 2 (Plastikwaren, Karbon und Funktionsdrinks) ist aktuell kein Platz für das neue Kerosin, auf Route 1 (Fertiggerichte und Fische) kommt das einzige Transportschiff mit der zu transportierenden Menge nicht hinterher – Zeit das zu verbessern.

Für die Route 2 habe ich ein großes Containerschiff geordert – dieses hat 6 Ladekammern, und kann dank dessen auch die vierte Ware „Kerosin“ automatisch nach Metropolis liefern.

Das kleine Frachtschiff, dass bisher Route 2 bedient hat, wird dort abgezogen, ggf. manuell entladen und der Route 1 zugeteilt – zwei Schiffe schaffen den Transport der Menge Nahrung problemlos.

Bereit zur Forschung ?

Damit wir das Modul „Wartungseinheit“ überhaupt im Labor erforschen können, werden 150 Forscher in Metropolis benötigt – dazu reichen 5 aufgestiegene Tech-Wohnhäuser.

Forschung im Labor ist riskant – bei der gleich folgenden Erforschung der benötigten Module wird es mit absoluter Sicherheit mindestens einen Laborunfall geben. Das ist nichts tragisches, wenn man Vorsorgt: in die Tech-Siedlung gehören ab sofort ein Krankenhaus und eine Feuerwehr.

Wir können jetzt die Module komplett im Labor bestellen – die Erforschung beginnt dann nacheinander jeweils automatisch, wenn die notwendigen Rohstoffe auf Lager sind.

Im Labor wird uns auch angezeigt, dass die benötigte Zeit pro Modul bei aktuellem „Forscherdrang“ etwa 29 Minuten benötigt – der Forscherdrang ist im Labor unten rechts mit der Anzeige von 166% zu erkennen. Dieser lässt sich mit der Anzahl der Laboranten und Forscher erhöhen, die im Einflussbereich des Laboratoriums leben.

Wenn ihr die Zeit habt, könnt ihr die Techs ab sofort in Ruhe Forschen lassen und euch solange anderen Aufgaben widmen…

Forschung beschleunigen

Mehr Techs anzusiedeln sollte aber mit unseren bisherigen Kenntnissen kein Hindernis sein:

Ich habe auf dem Meeresgrund die Produktion von funktionellem Essen erhöht und eine weitere Produktionslinie für Funktionsdrinks auf der passenden Insel aus dem Boden gestampft.

Die Erweiterung der Siedlung mit mehr Wohnraum ist kein Problem – lässt man die Laboranten auch noch zu Forschern aufsteigen, steht im Labor auch schnell der Forscherdrang-Wert auf dem Maximum von 500% – das ergibt eine Entwicklungszeit von ca. 9 Minuten pro Modul.

Bei mir reichte die Anzahl der verfügbaren Forscher sogar schon aus, um das nächste Bedürfnisgebäude der Techs freigeschaltet zu bekommen: den Info-Hive – der ähnlich wie das Wahrheitsministerium der Tycoons funktioniert. Durch Nutzung des dritten Programms wird die Forschung hier nochmals um ein paar Prozentpunkte beschleunigt.

Wartezeit überbrücken

Damit wir trotz der beschleunigten Entwicklungszeit vor Langeweile nicht einschlafen: die paar Executives verlangen Schmuck als neues Lifestyle-Produkt. Da meine Karte auf Metropolis Gold bietet und das Unterwasser-Plateau mit der Produktionskette für funktionelles Essen den Rohstoff Diamanten bietet, können wir die entsprechende Produktionskette ohne großen Mehraufwand anlegen.

Sollte eure Karte die entsprechenden Rohstoffe nur auf anderen Inseln anbieten: das Budget dürfte auf jeden Fall den Anschluss erlauben – evtl. wollt ihr später ja doch mehr Executives nach Metropolis einladen ?

Prototyp einkaufen

Den benötigten Prototyp „Alwinscher Anionen-Katalysator“ werdet ihr kaum als Prototyp von eurem Labor bekommen – daher gilt es diesen zu erwerben.

Der immer wieder auftauchende Handelspartner Trenchcoat ist die Quelle der Wahl, da man diesen Prototyp immer wieder in seinem Sortiment finden kann. Ihr findet ihn dann bei den zur Verkauf stehenden Items als rechtes Symbol. Sollte dieser Prototyp aktuell nicht da stehen: man kann gegen die Zahlung einer Gebühr Trenchcoat veranlassen das Sortiment auszutauschen. Bei unserem Budget sollte es kein Problem sein, dass zu tun – selbst wenn es (wie in meinem Fall) 10x einen Austausch benötigt, bis der Anionen-Katalysator dort zum Verkauf steht.

Jetzt schnell zuschlagen und das kostbare Item nach Metropolis einschiffen.

Checkliste

Sind die neun benötigten Module inklusive Prototyp im Metropolis vorhanden, kann die Akademie fast sofort mit der Entwicklung des Items beginnen – die einzige Zutat, die wir abseits der Module und der weiteren Rohstoffe benötigen, sind 150 Lizenzen und 8.500 Credits – wenn ihr zwischendurch ein paar Aufträge der neutralen Parteien gespielt habt, sollten auch die Lizenzen kein Problem sein.

Auch bei der Akademie hängt der Forschungsdrang von den Einwohnern im Einzugsbereich ab – ein paar Einwohner mehr bewirken da schon wieder einiges… Ich habe den Akademikern trotzdem etwa 45 Minuten Zeit gelassen, bis das Item fertig und im Insellager liegt.

Mauern

Um das Item jetzt zu nutzen, muss der natürliche Wasserspeicher (der Bauplatz) in unserem Einflussbereich liegen – bei mir reicht dazu ein Warendepot.

Jetzt das Item im Kontor sockeln und aktivieren – mit dem Mauszeiger in den Bereich des Wasserspeichers fahren, und der Staudamm wird bereits angedeutet. Mit einem linksklick den Bau bestätigen und das hydroelektrische Kraftwerk nimmt seinen Betrieb auf.

Ökobilanz frisieren

Obwohl wir die Tycoons spielen: zu viel negative Ökobilanz hat auch hier ihre Nachteile. Da wir jetzt sehr viel Strom zur Verfügung haben, können wir Gegenmaßnahmen ergreifen.

Zuerst können alle Kohlekraftwerke abgeschaltet werden und ggf. inklusive Kohletagebau entfernt werden.

Dann steht uns mit der Entsäuerungsstation (Tycoon-Ingenieure) eine Wirksame Methode zur Verfügung negative Ökobilanz zu bekämpfen – errichtet etwa 2 Stück so verteilt über die Insel, dass sich der Einflussbereich nicht überschneidet und ihr werdet mit der Ökobilanz gegen 0 tendieren. Das macht die Techs froh, die Farmen werfen mehr ab und sogar der durchschnittliche Tycoon gibt zu, dass das Wetter gut ist.

Im folgenden letzten Kapitel 9 zu Metropolis fassen wir zusammen, was wir erreicht haben, und welche Möglichkeiten man von hier aus hat.

Anno Holobook Dieser Artikel ist Teil des Anno-Holobooks. Dort findet ihr noch mehr Tipps, Tricks und Anregungen zu Anno 2070.

Tags: ,

Steffen

Spielt bevorzugt Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategiespiele, ist aber ab und zu auch zur Abwechselung in anderen Spielrichtungen unterwegs - macht als jugendgeschädigter ehemaliger Rollenspieler allerdings heute einen großen Bogen um Rollenspiele am PC.

2 Kommentare Kommentar schreiben

  1. Maddin #

    Hallo, kleine frage..

    könnte es möglich sein das man die ecos benötigt um die Chipfabrik bauen zu können??

    Gruß

    Maddin

    • Steffen #

      Hallo Maddin !

      Negativ – die Ecos benötigen zwar in der zweiten Stufe auch Mikrochips, aber auch die Techs können Mikrochips selbst herstellen: die Mikrochips findest du bei den Techs in der Produktionskette für Hightech-Waffen (Baumenü -> Techs -> zweite Bevölkerungsstufe -> oben links). Viel Erfolg beim Bau des Staudamms !

Kommentar schreiben