Anno 2070: Metropolis – Kapitel 6

Für die Wissenschaft

Bereits im Verlauf des letzen Kapitels dürfte bei euch der Hinweis eingegangen sein, dass die Baupläne der Techs in der Arche verfügbar sind. Wir haben das bisher ignoriert, aber dieses Kapitel hat die Techs als zentrales Thema. Stellt euch schon mal auf ein teures Kapitel ein, denn die Wissenschaft hat ihren Preis.

Blaupausen kaufen

Ein blick in unsere Arche offenbart das Icon mit dem Logo der Tech-Organisation „S.A.A.T.“. Mit einem Klick darauf kommt das „Werbevideo“, in dem uns erklärt wird, was wir mit den Techs machen können. Nach Ablauf des Videos meldet sich E.V.E. mit dem Hinweis, dass der Erwerb der Baupläne für die Techs mit 10.000 Credits zu Buche schlägt.

Da wir (hoffentlich) in den vergangenen Kapiteln gut gewirtschaftet haben, sollte dies kein Problem sein.

Das Boot hat ein Loch … !

Direkt im Anschluss an den erfolgreichen Erwerb der Tech-Baupläne meldet E.V.E., das wir ebenfalls einen Trimaran in der Arche erwerben können – der schlägt mit weiteren 5.000 Credits zu Buche. Da wir auch diesen für das weitere Spiel benötigen, wird auch dieser gekauft.

Der Trimaran ist ein unbewaffnetes schnelles U-Boot, welches sich auch über Wasser gut schlägt. Er ist der einzige Schiffstyp, mit dem es möglich ist, später Unter-Wasser-Plateaus zu bebauen.

Leicht, stabil, schwarz

Für die Techs benötigen wir Karbon – dies benötigt die Zutaten Kohle und raffiniertes Öl. Da wir diese Rohstoffe bereits bei der Plastikwaren-Produktion abbauen, werden wir die Karbonherstellung einfach dort hinzufügen.

Wir erweitern die Ölproduktion einfach um eine dritte Linie, schließen eine Kohlemine über den freien Minenbauplatz am Kohlekraftwerk an, und setzen die Karbonfabrik neben die neue Raffinerie.

Jetzt brauchen wir nur noch das Karbon auf der automatischen Handelsroute zu ergänzen.

Wissenschaftler suchen ein Zuhause

Da wir bisher zentralistisch gearbeitet haben, macht es durchaus Sinn auch die Techs auf Metropolis anzusiedeln – zumal auch das Karbon hierher geliefert wird. Im Osten der Insel unterhalb des Flusses ist noch viel Platz – hier kommt die Tech-Siedlung hin.

Für den Anfang reicht ein Tech-Stadtzentrum und 16 Laboranten-Häuser.

Techs möchten, wie unsere Arbeiter, gerne mit Fisch versorgt werden. Da die hiesigen Vorräte nicht für die zusätzliche Versorgung der Techs reichen wird, gilt es für mehr Fisch zu sorgen. Wir nutzen die Nähe der Küste, um mit einer Hafenbehörde und zwei Fischerreien den Bedarf bis auf Weiteres zu stillen.

Die Größe der Ansiedlung reicht bereits aus, um die erste Produktionslinie der Techs freigeschaltet zu bekommen: funktionelles Essen.

Ins Seegras beißen

Neben Fisch möchten die Laboranten gerne mit einer weiteren Speise versorgt werden: funktionellem Essen. Das wird aus Algen erzeugt und diese gedeihen unter der Wasseroberfläche – Zeit für den Einsatz des Trimarans und unserer ersten Unter-Wasser-Ansiedlung.

Wir beladen also den Trimaran mit Baumaterial (40t Werkzeug, 60t Bauzellen, und 10t Karbon) und entfernen uns etwas von der Küste bis der Button „abtauchen“ freigegeben wird.

Auf meiner Karte, in westlicher Richtung direkt neben Metropolis, habe ich ein großes Unter-Wasser-Plateau zur Verfügung, welches unter Anderem die Fruchtbarkeit für Algen bietet.

Hier nutzen wir die große Fläche direkt am Ölbohrloch und errichten ein Unterwasser-Kontor.

Das Unter-Wasser-Plateau wird von uns derzeit nur für die Produktion von funktioneller Nahrung für die Techs benötigt – daher errichten wir zwei Algenzuchtstationen, ein Nahrungsmittellabor, und natürlich ein Gezeitenkraftwerk zur Versorgung mit Strom.

Da das Unterwasser-Kontor über ein schwimmendes Dock an der Meeresoberfläche verfügt, kann diese Insel von jedem normalen Schiff angefahren werden. Wir ordern also ein neues kleines Frachtschiff und legen eine neue Handelsroute an, damit das funktionelle Essen auch seinen Weg auf die Teller unserer Laboranten landet.

… verleiht Flügel !

Wenn wir unsere Tech-Ansiedlung mit 8 weiteren Wohneinheiten ausstatten, wird bald auch die nächste Produktionslinie freigeschaltet: die für Funktionsdrinks. Diese bestehen neben Wasser aus Kaffee und Zucker.

Da auf meiner Karte die Produktionsinsel für Karbon und Plastikwaren über die Fruchtbarkeiten für Kaffee und Zucker verfügt, habe ich kurzerhand dort die komplette Produktionskette angesiedelt – sollte das bei eurer Karte nicht so sein, müsst ihr gegebenenfalls die Rohstoffe ähnlich wie bei der Gourmetmenüproduktion einschiffen.

Da der verfügbare Platz und das Stromnetz hier einer Erweiterung bedürfen, gilt es erst das Stromnetz mit einem weiteren Kohlekraftwerk zu verstärken (den Tagebau wieder in Betrieb nehmen), und im Nordwesten oberhalb der Raffinerien mit einem Warendepot Platz für die Kaffeeplantage zu schaffen.

Für die Produktionslinie reicht jeweils ein Gebäude (Zuckerrohr-, Kaffeeplantage und Abfüllanlage) aus – die Zuckerplantage habe ich direkt am Kontor noch prima unterbekommen, die Kaffeeplantage und die Abfüllanlage haben am neuen Waredepot ihren Platz gefunden.

Nun noch die automatische Handelsroute mit den Funktionsdrinks bestücken und Prost.

Forschungsraum

Und nochmals erweitern wir den Wohnraum für die Techs mit 8 Wohneinheiten um die Freischaltung für das Laboratorium zu erhalten – dieses benötigen die Techs um ihren Forschungsdrang ausleben zu können – und wir haben damit die Möglichkeit Module (Items) selbst zu erzeugen. Das Labor kommt in den Korridor der Tech-Siedlung.

Steht die Steuerschraube der Techs im dunkelgrünen Bereich, könnt ihr den Aufstieg zu Forschern (auch Akademiker genannt) auslösen.

Im nächsten Kapitel kümmern wir uns wieder um die Ingenieure.

Anno Holobook Dieser Artikel ist Teil des Anno-Holobooks. Dort findet ihr noch mehr Tipps, Tricks und Anregungen zu Anno 2070.

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Steffen

Spielt bevorzugt Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategiespiele, ist aber ab und zu auch zur Abwechselung in anderen Spielrichtungen unterwegs - macht als jugendgeschädigter ehemaliger Rollenspieler allerdings heute einen großen Bogen um Rollenspiele am PC.

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