Anno 2070: Metropolis – Kapitel 5

Die Bestellung für Tisch 1

In den folgenden Teilen dieser Artikelserie werden wir die Stadt deutlich erweitern. Auch durch jedes aufgestiegene Haus sind mehr Einwohner in die Stadt gekommen – daher ist unser erster Auftrag die Produktionen der Grundnahrungsmittel zu erweitern.

Im vergangenen Kapitel haben wir die bisherige Produktion von Schnaps bereits bis an Limit genutzt, so dass kaum noch Material zum Verkauf stand – das wird auch weiterhin so sein, obwohl wir in diesem Schritt die Schnapsproduktion vergrößern: wir erweitern die bereits vorhandene Straße mit zwei weiteren Farmen.

Die Fischproduktion erweitern wir in zwei Schritten: eine neue Fischerei kommt in den Hafenbereich von Metropolis, eine weitere Fischerei legen wir am Hafen auf der Insel mit der Fertiggerichtproduktionslinie an. Die entsprechende Handelsroute soll den Fisch mit nach Metropolis liefern.

So sind wir fürs Erste gut gerüstet.

Mehr Saft

Das bisherige einzige Kohlekraftwerk auf Metropolis kommt so langsam an seine Grenzen – Zeit für ein Zweites: das kommt auf die andere Seite des Warendepots bei der Schnapsproduktion. Jetzt braucht ihr nur den stillgelegten Kohletagebau wieder zu aktivieren, damit das neue Kraftwerk langfristig auch etwas zum Erzeugen von Strom nutzen kann.

Wo wir schon mal hier sind: Bauzellen werden wir in nächster Zeit auch in großen Mengen benötigen – daher nutzen wir den am Spielbeginn freigelassenen Platz für eine weitere Produktionslinie.

Stahlhart kalkuliert

Die Bevölkerungsstufe Ingenieure bringt den Bedarf nach einem neuem Baumaterial mit: Stahl. Dieses wird aus dem von der Werkzeugproduktion bekannten Eisen veredelt. Wir werden die entsprechende Produktionslinie auf Metropolis so errichten, dass sie automatisch mindestens zu 50% produziert, und gegebenenfalls die Überschüsse aus der Werkzeugproduktion nutzen kann.

Rechts zwischen der Werkzeugproduktion und unterhalb der Betonfertigung liegt ein Tal mit einem Minenbauplatz – dieser Bauplatz lässt sich mit einem Warendepot schnell „eingemeinden“, so dass hier eine Eisenerzmine entstehen kann.

Die restliche Produktionslinie errichten wir bei der Wergzeugproduktion: eine zweite Eisenerzschmelze, ein zusätzlicher Kohletagebau und das Stahlwerk lassen sich hier dicht beieinander bauen.

Da hier in diesem Industriegebiet viele Lieferfahrzeuge die Straßen benutzen, macht es durchaus Sinn diese für etwas Geld auszubauen – das verbessert den hiesigen Warentransport enorm.

Notfallkonzepte

Früher oder später kommt es ab sofort im Spiel zu den ersten beiden Stadtkatastrophen „Feuer“ und „Seuche“. Das von uns verwendete Korridorprinzip hat den Platz für Krankenhaus und Feuerwehr mit eingeplant.

Beide Gebäude haben relativ hohe laufende Kosten – es hat sich bewährt im Falle einer knappen Kasse die beiden Gebäude stillzulegen und nur bei Bedarf wieder zuzuschalten, bis die entsprechende Katastrophe vorbei ist.

Wohnungen zu vergeben

Jetzt geht’s endlich an die Stadterweiterung – um im Stadtzentrum die Angestellten zu Ingenieuren aufsteigen lassen zu können, brauchen wir auch mehr Wohnraum für neue Arbeiter und Angestellte. Hierzu erweitern wir Metropolis nach Nord-Ost oberhalb des Wahrheitsministeriums mit anderthalb Blöcken (12 Häuser) pro Seite.

Steht die Steuerschraube bei den Angestellten im dunkelgrünen Bereich, können wir auf 10 Ingenieur-Gebäude hochrüsten. Das reicht für die Freigabe der nächsten Produktionslinie aus.

Grüße vom Panamakanal

In den folgenden Abschnitten werden wir viel Baumaterial über die Karte transportieren – um damit unser Flaggschiff (3x 40t) nicht dauernd bemühen zu müssen, macht es Sinn ein neues Schiff in der Werft zu beauftragen. Wenn ihr euch mehrere Fahrten mit dem Baumaterial ersparen wollt, lohnt es sich einen Blick auf das Containerschiff zu werfen (6x 60t).

Für diesen Spielabschnitt habe ich unserem Budget einen gegönnt – das hat den Vorteil gleich relativ viel Baumaterial auf einmal bewegen zu können.

Mehr Abwechselung am Mittagstisch gewünscht

Die vornehmen Ingenieure möchten mit Gourmetmenüs versorgt werden. Dazu benötigen wir Hummer und Trüffel. Normalerweise gibt es diese Kombination automatisch nicht gemeinsam auf einer Insel und der Umgang mit Saatgut ist uns für diese Spielphase noch zu kompliziert.

Die kleinere Insel mittig im Nordosten der Karte hat die entsprechende Fruchtbarkeit für Trüffel und als Bonus bei mir ein Uranvorkommen – da bei den letzten freigeschalteten Gebäuden auch das Atomkraftwerk mit dabei war, machen wir gleich direkt einen kurzen Exkurs zum Thema Atomkraft, bevor wir die Produktionslinie für Gourmetmenüs heran gehen.

Strom mit Restrisiko

In diesem Exkurs geht’s um die Erzeugung von Strom mit Hilfe der Atomkraft – ihr könnt natürlich auch die folgenden Punkte überspringen und die Hummerproduktion konventionell mit Kohlekraft versorgen – das würde sogar ausreichen. Ich schlage aber vor an diesem Beispiel die Vor- und Nachteile der Atomenergie abzuklopfen, damit ihr später im Spiel selbst entscheiden könnt, auf welche Energiequelle ihr setzen wollt.

Die vorgesehene Insel hat bei mir ein Uranvorkommen und damit die einzige Voraussetzung, die Atomenergie benötigt.

Auf der neuen Insel setzen wir neben dem obligatorischen Kontor noch ein Warendepot in die Nähe des Minenbauplatzes am Berg. Hier benötigen wir jetzt viel Stahl, Beton, Bauzellen und Werkzeug – es macht also durchaus Sinn direkt viel davon per Containerschiff griffbereit an der Insel bereitstehen zu haben.

Auf den Minenbauplatz kommt eine Uranmine, in direkter Umgebung die Fabrik für die Brennstäbe und anschließend an das Warendepot schließlich das Atomkraftwerk.

Da hier, neben dem Kontor, vorerst keine Energiequelle zur Verfügung steht, ist die Produktionskette für das Atomkraftwerk vorerst unterversorgt mit Strom – sobald die ersten Brennstäbe aber im Atomkraftwerk vorliegen, wird blitzschnell genügend Energie für die eigene Zulieferkette vorhanden sein.

Das Atomkraftwerk produziert nach einer enormen Anlaufzeit enorme Mengen an sauberen Strom (Ökobilanz) – die laufenden Kosten sind relativ gesehen nicht viel höher, als die Stromversorgung mit Kohle. Allerdings gibt’s auch bei Anno 2070 die Gefahr eines Störfalles oder sogar der Kernschmelze im AKW. Die beim Spielstart getroffenen Einstellungen machen den Störfall so selten, dass er beim Nachspielen kaum auftreten wird – er ist jedoch nicht völlig ausgeschlossen.

Auf jeden Fall haben wir hier jetzt definitiv mehr als genügend Strom für die weiteren Vorhaben.

Hummer auf Wanderschaft

Da wir Hummer auf Metropolis abbauen können, ist eine der beiden Zutaten bereits vorhanden – für Trüffel haben wir die neue Insel. Der Plan ist:

  1. Fischen der Hummer auf Metropolis,
  2. Transport der Hummer mit automatischer Handelsroute zur neuen Insel,
  3. Anbau der Trüffel auf der neuen Insel,
  4. Produktion der Gourmetmenüs dort,
  5. und Transport der fertigen Menüs auf dem Rückweg der Handelsroute.

Direkt am Hafen von Metropolis gibt es eine Hummerpopulation, die einfach nur mit dem entsprechenden Gebäude bestückt werden muss, um Hummer ins Lager zu bekommen. Die Produktion einer Hummerpopulation reicht für zwei Produktionslinien Gourmetmenüs aus.

Auf der neuen Insel steht jetzt bereits die Energieversorgung, so dass der Aufbau der restlichen doppelten Produktionslinie mit genügend herangeschafftem Baumaterial erfolgen kann.

Zuerst bauen wir hier vier Trüffelfarmen nach gezeigtem Schema – den Platz für die beiden Fabriken sehen wir im Hafenbereich vor.

Jetzt gilt es zuerst ein leeres Handelsschiff für die Handelsroute zu bekommen – ich habe hier das leere Containerschiff genutzt (das ist damit zwar unterfordert, aber transportiert seine Fracht auch bei vollen Laderäumen schnell ans Ziel). Wenn ihr dieses Schiff nicht verwenden möchtet: ein neues normales Frachtschiff reicht auch aus.

Legt jetzt eine neue Handelsroute zwischen der neuen Insel und Metropolis an – auf der neuen Insel sollen Hummer ausgeladen und Gourmetmenüs eingeladen werden – auf Metropolis genau umgekehrt. Ist das Schiff ein bis zweimal die Strecke gefahren, sind mit Hummer und Trüffel die beiden Zutaten an einem Ort.

Jetzt bauen wir zwei Fabriken, damit die Gourmetmenüs ab sofort dauerhaft erzeugt werden. Das Schiff nimmt diese bei der nächsten Lieferung Hummer immer automatisch mit.

Wir wünschen den Ingenieuren einen guten Appetit und werden uns im nächsten Kapitel erstmal mit den Techs befassen.

Anno Holobook Dieser Artikel ist Teil des Anno-Holobooks. Dort findet ihr noch mehr Tipps, Tricks und Anregungen zu Anno 2070.

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Steffen

Spielt bevorzugt Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategiespiele, ist aber ab und zu auch zur Abwechselung in anderen Spielrichtungen unterwegs - macht als jugendgeschädigter ehemaliger Rollenspieler allerdings heute einen großen Bogen um Rollenspiele am PC.

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