Anno 2070: Metropolis – Kapitel 3

Selbst ist der Tycoon – Baumaterial herstellen

Für den weiteren Ausbau benötigen wir neben den Bauzellen auch weiterhin Werkzeug und als neues Baumaterial Betonplatten. Da wir mit dem Sprung zu den ersten Angestellten beide Produktionslinien selbst anlegen können (und selbst produzieren ist immer günstiger, als der Einkauf), sollten wir uns das auch leisten.

Das ist kein Rost !

Für die Produktion von Werkzeug werden Eisenerz und Kohle benötigt. Obwohl es auch mit einem Kohletagebau geht, bietet es sich für die Werkzeugproduktion an, auf eine Kohlemine zu setzen. Daher habe ich mich für ein Tal unterhalb der Stadt entschieden, wo zwei Minenbauplätze dicht beieinander liegen.

Um dieses Tal „bebauen“ zu können, reicht es ein Warendepot im Wald soweit wie möglich entfernt von der Stadt zu setzen, und das Tal mit einem weiteren Warendepot ungefähr zwischen den beiden Minenbauplätzen in den bebaubaren Bereich einzunehmen.

Die optimale Werkzeugproduktion besteht aus einer Eisenerzmine, einer halben Kohlemine (oder halt einen Tagebau), einer Erzschmelze zur Produktion von Roheisen, und zwei Werkzeugpressen zur Verarbeitung des Eisens zu Werkzeug. Wie auch bei Anno 1404 steht der Begriff „Werkzeug“ natürlich nicht nur für Hammer und Schraubenzieher, sondern stellvertretend für alle Eisenwaren.

Durch die Einplanung der Kohlemine haben wir aktuell sogar einen Überschluss von Kohle, die für den Betrieb des bisher einzigen Kohlekraftwerk reicht – wenn ihr laufende Kosten sparen wollt, könnt ihr also den Kohletagebau am Hafen vorerst stilllegen.

Ihr könnt den Beton später gerne grün anstreichen…

Die Hauptzutaten von Beton sind Kalk und Sand. Also benötigen wir einen weiteren Minenbauplatz und zusätzlich einen Flußbauplatz. Da auf dieser Insel südöstlich von der neuen Werkzeugproduktion bereits der Fluß verläuft, und dort auch ein Minenbauplatz nicht weit entfernt liegt, kommen wir mit dem Erschließen des Baugeländes abermals mit zwei Warendepots aus. Wobei eines davon im Wald nur dem Vergrößern des Einflussgebietes dient.

Mit einem Kalkbruch am Minenbauplatz und einer Sandförderanlage im Fluss sind die Rohstoffe schnell im Zufluss und eine Betonfabrik sorgt für das Gewünschte Baumaterial im Insellager.

Die Rechnung bitte

Das Problem mit allen Produktionslinien: sie haben laufende Kosten. Neben dem Verkauf der produzierten Waren sind die Steuern eurer Einwohner die beste Quelle um die Kosten wieder rein zuholen – schließlich macht ihr den Ausbau der Stadt letztendlich für sie… Daher mal dieser kurze Exkurs, warum ihr mich in den Screenshots regelmäßig an der Besteuerung der Einwohner herumfummeln seht.

Die Steuerschraube ist auch immer das Mittel der Wahl, um die Bilanz aufzubessern. Wenn ihr mit einer Bevölkerungsgruppe (Arbeiter, Angestellte, Ingeneure, …, etc.) grade nicht zur nächsten Stufe aufsteigen wollt, oder könnt: dann kann die Steuerschraube dieser Gruppe ohne mit der Wimper zu zucken in den hellgrünen Bereich geschoben werden – das hat als einziges zur Folge, dass diese Bevölkerungsgruppe nicht weiter aufsteigen will. Auch der gelbe Bereich ist in einigen Situationen möglich, wenn eure Bilanz sich nur so aus den roten Zahlen retten lässt – hier hat es aber auch noch den Nachteil, dass keine neuen Bewohner selbst in leerstehende Wohnungen einziehen werden. Alles über den gelben Bereich hinaus wird nicht lange gut gehen, da dabei Einwohner auswandern werden und ggf. sogar höhere Bevölkerungsstufen wieder auf die vorhergehende Stufe zurückgehen werden.

Nach diesem Exkurs zurück zum Thema.

Fangquote

Obwohl wir es aktuell noch nicht benötigen bauen wir im Hafen einen zweiten Fischereibetrieb – da wir in diesem Kapitel noch die Vergrößerung der Stadt angehen werden, und dieser Schritt gerne vergessen wird, haben wir es so schon hinter uns – sollten die Lager mit Fisch überquellen kann man problemlos eine der Beiden Fischereien stilllegen.

345 Beförderungen

Unsere Arbeiter haben alles zum Glücklich sein, und sind bereit zu Angestellten aufzusteigen, wenn die Steuern im dunkelgrünen Bereich sind.

Da systembedingt nicht alle Arbeiter aufsteigen können, müssen wir die Stadt während des Hochbaus auch noch mit neuen Arbeiterhäusern ausstatten – ich habe den Block nach Süd-Ost komplettiert und dahinter eine neue Häuserzeile angefügt.

Die Angestellten möchten als erstes ihr Leben mit Fertiggerichten aufpeppen (wer mag schon jeden Tag ausschließlich Meereskost ?) – die entsprechende Produktionslinie wird aber erst freigeschaltet, sobald mindestens 360 Angestellte in der Stadt leben.

Es gilt also Gebäude aufsteigen zu lassen – für die 360 Angestellten werden insgesamt 24 aufgestiegene Gebäude benötigt (also drei Blöcke) – eines haben wir schon zum Ende von Kapitel 2 gehabt.

Wir lassen also die drei gezeigten Blöcke manuell aufsteigen und schon nach kurzer Zeit bekommen wir die Freigabe für die Produktionslinie und für die Werft.

Neue Adresse

Wir haben jetzt noch die Gelegenheit das Kontor zu erweitern und die Stadt umzubenennen – die Erweiterung des Kontor vergrößert den Lagerplatz, stellt ein weiteres Transportfahrzeug zur Verfügung (dieses brauchen wir im Moment noch nicht), und vergrößert die Handelsplätze von zwei auf vier.

Das Umtaufen der Stadt hat den Zweck, dass wir uns im späteren Verlauf der Kapitel einfacher am Namen der Insel orientieren können, als an der Beschreibung. Ich habe mich, passend zur Artikelserie, für den Namen „Metropolis“ entschieden.

Im Kapitel 4 geht es mit dem Aufbau der Produktionslinie für Fertiggerichte direkt weiter.

Anno Holobook Dieser Artikel ist Teil des Anno-Holobooks. Dort findet ihr noch mehr Tipps, Tricks und Anregungen zu Anno 2070.

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Steffen

Spielt bevorzugt Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategiespiele, ist aber ab und zu auch zur Abwechselung in anderen Spielrichtungen unterwegs - macht als jugendgeschädigter ehemaliger Rollenspieler allerdings heute einen großen Bogen um Rollenspiele am PC.

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